ラミー500のルールと500ラムの基本戦略を学ぶ
500 ラミーのオブジェクトは、他のほとんどのラミー ゲームのオブジェクトと似ています。これは、3 枚以上のカードのグループまたはシーケンスを配置して、ポイントを獲得するメルドを形成することです。
500 ラミールール戦略 Game Introduction
ラミー 500 (文献では 500 ラムと呼ばれることもありますが、ファイブ ハンドレッドと混同しないでください) は、2 ~ 8 人のプレーヤー用のラミー ファミリーのメンバーです。ピノクル ラミー、ミシガン ラミー、ペルシアン ラミー、またはラミー 500 とも呼ばれるラミーの人気の変種です。カナスタ ゲームや他のいくつかのゲームは、この人気のある形式のラミーから発展したと考えられています。 500 ラムの特徴は、各プレイヤーが融合したセットまたはカードの価値を得点することです。 2人から8人でプレイできますが、3人から5人が最適です。
ラミー500のオブジェクト
500 ラミーのオブジェクトは、他のほとんどのラミー ゲームのオブジェクトと似ています。これは、3 枚以上のカードのグループまたはシーケンスを配置して、ポイントを獲得するメルドを形成することです。
ラミー 500 のルールとラミー 500 の遊び方
500 ラミーは、標準の 52 枚のカード デッキと 2 枚のジョーカー、合計 54 枚のカードでプレイされます。プレイ人数は2人から8人程度まで自由にプレイ可能ですが、5人以上でプレイする場合は2つのデッキ(108枚)をシャッフルして使用します。
カードのポイント値は次のとおりです:
- 2、3、4、5、6、7、8、9、10 --- 額面 (2 の場合は 2、3 の場合は 3 など)
- ジャック、クイーン、キング --- 各10点
- エース、ジョーカー --- 各15点
例外: シーケンス メルド (以下を参照) の一部として同じスートの 2 と 3 と融合されたエースは、15 ポイントではなく 1 ポイントを獲得します。
ザ・メルズ
基本的なラミーと同様、メルドは手札のカードを組み合わせてテーブルに表向きに置き、手札が終わるまでそこに残ります。合体可能な組み合わせは2種類
シーケンスメルド
シーケンス メルドとは、クラブ (♣) の 5、6、7 など、同じスートの 3 枚以上の連続したカードです。エースがシーケンスの融合で使用される場合、キングの後に来るシーケンスの最高位のカードとして、またはデュースの前に来るシーケンスの最低のカードとして使用できます (2)。シーケンス メルドはロールオーバーできません。つまり、Q,K,A,2,3.
というような並びは作れません。グループ
同じランクの 3 枚以上のカードをグループとします。これらのカードはどのようなスーツでも構いませんが、すべて同じランク (4 が 3 枚またはジャックが 3 枚など) である必要があります。
完全な組み合わせを融合するだけでなく、プレイヤーはすでにテーブル上にある組み合わせを拡張するカードを融合することもできます。これを解雇といいます。同じランクの 4 番目のカードを 3 枚のグループに追加することも、同じスートの追加の連続カードをシーケンスの両端に追加することもできます。たとえば、ハート 5 ハート 6 ハート 7 がすでにボード上にある場合、自分の番のプレイヤーはハート 4 またはハート 8、あるいはその両方を追加できます。
場合によっては、カードをレイオフするときに、そのカードに付けることができるメルドが複数あることがあります。この場合、レイオフするプレイヤーはどのメルドを延長するかを選択する必要があります。たとえば、ボード上にシーケンス club7 club8 club9 とグループ ダイヤモンド 10 ハート 10 スペード 10 があり、手にクラブ 10 がある場合、クラブ 10 をシーケンスに追加するかグループに追加するかを選択できますが、それがプレイされると、移動できません。
例: A は heart5-heart6-heart7 を置き、B は club9-spade9-diamond9 を置きました。 B は A のシーケンスでハート 8 をレイオフできます。 C はハート 9 を置くことができ、それをハート ランに追加するか、C の 9 のセットに追加するかを発表する必要があります。 C がハート 9 をハート ランに追加した場合、D はハート 10 を置くことでランをさらに延長できます。 C がハート 9 が 9 のセットに属すると発表した場合、もちろん、ランの延長としてハート 10 を置くことは違法になりますが、これはまだ 5-6-7-8 に過ぎません。
ジョーカーはワイルドで、同じプレイヤーまたは別のプレイヤーによってすでに融合されているカードの複製も含め、融合内のあらゆるカードを表すことができます。ジョーカーを融合するプレイヤーは、それがどのランクを表すかを明確にする必要があり、これは後で変更することはできません。たとえば、club6 クラブ 7 ジョーカーをシーケンスとして融合することができ、この配置でカードを置くことによって、ジョーカーがクラブ 8 を表すことを指定することになります。後で誰かがこのシーケンスでクラブ 5 またはクラブ 9 をレイオフする可能性がありますが、クラブ 4 をレイオフするためにジョーカーをクラブ 5 に変更することは許可されていません。
ダイヤモンド 9 と 2 つのジョーカーを融合する場合、それが 9 のグループであるのか、それとも連続するのかを説明する必要があります。シーケンスの場合は、シーケンスが 7-8-9、8-9-10、または 9-10-J のいずれであるかを選択する必要があります。一方、グループの場合は、ジョーカーが表すスートを指定する必要はありません。その後、どのプレイヤーも別のナインをレイオフして、4 つのナインのグループを完成させることができます。
ジョーカーは特定のカードを表す必要があることに注意してください。したがって、ジョーカーが表すことができる 5 番目のキングが存在しないため、(たとえば) 4 人のキングとジョーカーのグループを融合することはできません。 2 つのパックでプレイする場合でも、グループのカードはすべて異なるスーツでなければならないというルールがあるため、合法的にメルドに含めることができる 5 番目のキングは存在しません。
取引
プレイヤーが 2 人以上の場合、ディーラーは、ディーラーの左の人から時計回りに、全員が 7 枚のカードを持っているまで、一度に 1 枚ずつカードを配ります。 2 人用ゲームでは、ディーラーは各プレーヤーに 13 枚のカードを配ります。残りのカードはストック山を形成します。それらは、すべてのプレイヤーがアクセスできる位置に裏向きに配置されます。ストックの一番上のカードを裏返し、そのカードの横に表向きに置きます。これは捨て札の最初のカードです。プレイヤーは自分のカードを見て、スートや番号に応じて手札を整理します
ザ・プレイ
ディーラーの左側の人が始まります。プレイする順番は時計回りに移ります。ターンは 3 つの部分で構成されます:
抽選
あなたは、ストックから一番上のカードを引いて、他のプレイヤーに見せずに手札に加えるか、捨て札から 1 枚以上のカードを引く必要があります。ストックから一番上のカードを引くか、捨て札から一番上のカードを引くことは常に合法です (ただし、以下のバリエーションを参照してください)。以下の条件に限り、捨て札の下からカードを取得することができます:
- あなたはすぐにカードを融合します - 新しい組み合わせで、または既存の融合にそれを置くことによって。
- また、融合したカードの上にある (つまり、それ以降に捨てられた) カードもすべて受け取ります。
融合
ご希望の場合は、手札にある有効な組み合わせを表向きにして自分の前に置き、融合させることができます。自分または他のプレイヤーの既存のメルドのカードをレイオフすることもできます。すべての融合カードは、それらを融合したプレイヤーの得点となるため、他のプレイヤーの融合カードにカードを置くときは、そのカードを既存の融合カードの横ではなく、自分の前に置きます。
廃棄
手札のすべてのカードを融合できなかった場合、手札から 1 枚のカードを表向きに捨て札山の一番上に捨てなければなりません。捨て札の山の一番上のカードだけを引いた場合は、別のカードを捨てなければなりません。ただし、捨て札から複数のカードを引いた場合、融合後に、以前に山の一番上にあったカードを再度捨てることができます。捨て札のカードが重なっているので、前の捨て札が分かるようになっています
次のいずれかのことが起こるまでプレイは続きます:
- プレイヤーの手札が0枚になりました。これは、プレイヤーがすべてのカードを融合させた場合、または 1 枚を除いてすべてを融合させて最後のカードを捨てた場合に発生する可能性があります。
- ストックにカードが残っていないので、順番が来た人は捨て札から引くことを望んでいません。
- これらの条件のいずれかに達するとすぐにプレイは終了し、ハンドが得点されます。
ラミー 500 スコア
誰かが手札にカードを持っていない場合、または誰かがカードを引きたいときにストックにカードがない場合、ゲームは終了します。すべてのプレイヤーは、自分が融合したカードの合計値を数え、手元に残っているカードの値を差し引きます。各プレイヤーの結果は累積スコアに加算されます。
プレイが終了すると、それ以上カードを融合できなくなることに注意してください。プレイヤーがまだ手札に持っているカードは、たとえ融合されたカードであってもカウントされます。
手札に残っているカードの合計が、融合したカードより多い場合、その手札のスコアはマイナスとなります。累積スコアがマイナスになる可能性もあります。たとえば、最初の手でマイナスのスコアを出した場合です。
1 人以上のプレイヤーのスコアが 500 を超えるまで、さらなるハンドがプレイされます。この時点でセッションは終了し、最も高いスコアを持つプレイヤーが勝ちます。同点の場合は、勝者が 1 名になるまでさらにハンドがプレイされます。
ラミー500追加ルール
使用したい追加のオプションのルールがいくつかあります。ゲームプレイを開始する前に、これらのルールについて必ず話し合い、承認または拒否してください。
- 30 ポイント ルール: このルールでは、プレイヤーは全体のスコアにポイントを追加する前に、1 ラウンドで少なくとも 30 ポイントを獲得する必要があると規定されています。プレイヤーが「ボード上」にいると、どのようなポイント値でもカウントされます。
- ボートハウスのルール: このルールでは、プレイヤーは「アウト」したターンも含め、すべてのターンで捨て札をしなければならないと規定されています。
- ストックパイル補充ルール: 標準のラミー 500 では、ストックパイルのカードがなくなるとラウンドが終了します。ただし、一部のプレイヤーは代わりにストックの山を再シャッフルし、1 人のプレイヤーが消えるまでプレイを続けることを選択します。
- ラミールール: このルールは、プレイヤーがテーブル上の既存のセットと融合する可能性のあるカードを捨てるたびに、最初に「ラミー」とコールしたプレイヤーがそのカードを受け取り、テーブルの前に置くことができると規定しています。彼ら(そのカードのスコアを獲得)
ラミー500の基本戦略
ラミーの成功は、廃棄物を追跡することに大きく依存します。これにより、自分のどの組み合わせがまだ「生きている」のかがわかり、対戦相手がどの組み合わせを持っているかを推測することができます。どのカードを引くか捨てるかを考えるときは、順序に注意してください。たとえば、エースは常に手札の上位カードとして分類されるため、エースとローのシーケンス (A-2-3 または A-2-3-4) を見逃しがちです。
ゲームの後半では、対戦相手を威嚇します。対戦相手のスコアを注意深く監視し、相手がゲームを終了させないように自分のスコアを少しでもリードするように努めてください。また、ゲーム終了時の対戦相手の手札のサイズにも注意してください。終了間際に手札 (特に高いカード) がいっぱいになったときに、相手プレイヤーが出て行っても驚かないようにしましょう。
優雅に負けるタイミングを知ってください。現在のハンドでポイントが大幅に遅れているが、アウトできる場合は、たとえ負けるとしても早めにアウトすることを検討してください。 500 ポイントを目指して複数のゲームをプレイするので、長期的に考えてください。負けていて見通しが悪いときに手を長引かせると、相手にさらに悪い結果をもたらすチャンスを与えてしまいます
エースの戦略はゲーム全体を通して変化する必要があります。ゲームの早い段階では、(セットまたはエースハイシーケンスで)獲得できる可能性のある 15 ポイントは非常に貴重であるため、エースを保持する価値があります。ハンドの終わり近くで、よくわからないエースを捨てます。 1 ポップあたり 15 ポイントでは、ハンドエンド付近でそれらを保持するのは危険が大きすぎます。
相手のスコアが 500 に近づいている場合は、可能であれば適切なタイミングでハンドを終了するようにしてください。素晴らしいハンドを持っていなくて相手がゲームに勝てない場合でも、早めに手を打つことを恐れないでください。もしかしたら、次のハンドはあなたがカムバックするために必要なモンスターハンドになるかもしれません
Rummy 攻略